感覺應該要出個反恐特勤隊特別版的更新了。
不過因為這次更新其實沒有增加什麼,所以沒有推版本、只有推建號: 4.0 Build 20120406。主要就是修正一些東西,包括修正水壩這個地圖中玩家可以跑到不該跑的地方;然後就是使用者介面上的訊息部分做一些細微的調整,例如,玩家死亡時若以觀察者角度自由觀察時,螢幕的左側會顯示:
"Now viewing from own camera"
眼尖的人會發現,"own" 的前面似乎多了一個空隔。倒不是說這個小地方會產生什麼嚴重問題,只是希望介面保有一致性,如此一來看起來比較專業。大概有幾十個這種東西被修正,當然大部分可能不會注意到就是了。
講這麼多,可是我的檔案還沒上傳......。看看這次能不能順便更新一下積欠很久的遊戲使用說明,要知道像我這種文筆不好的人寫這麼多東西實在很麻煩。
Official page of Tactical Ops Special Edition Project.
Proof that I have too much free time in high school, university and graduate institute.
Ser tu estrella!
2012/07/02
2012/06/23
LoL
期末考剛考完的現在,我應該要去睡覺的說......,因為這星期實在沒什麼睡眠時間可言,我想這就是標準的白目大學生生活吧,不管是作業還是考試的完成進度會像 Delta function 一樣,接近期限時會趨近於無限大。不過雖然期末考結束了,邪惡的教授招還沒放完,有幾堂課還有期末報告伺候,下星期還是得寫報告。
還有最近被推坑去玩 League of Legends,對我而言學習曲線有點陡。因為從小到大我只會玩一種遊戲: 第一人稱射擊,最基本的就是把準星移動到敵人的頭上然後點滑鼠直到他倒地不起,然後就是自己的聽音辨位、團體配合的問題,就是這麼簡單。不過即時戰略遊戲就不是這樣......,我常常在玩 LoL 時不知道我現在應該要幹嘛,有的時候還會挑錯時間、單挑錯敵人以致於被秒殺,不然就是沒幫到隊友。很明顯我玩射擊遊戲的那一套在即時戰略遊戲中沒有效,不是無腦靠個人技術就可以 Pentakill 的 (唉,反觀我反恐特勤隊、浴血戰場、Xonotic 之類的射擊遊戲都是隨便打就隨便殺)。不過感覺 LoL 的據點攻略模式比較簡單,比較不用動腦。
好啦,其實這篇是要宣示我以後會一定會多關照一下部落格的。
最後補充一句:「感覺鈍化使人從低潮中復原,但也因此人沒有永恆的快樂」--心輔中心的一場演講。
還有最近被推坑去玩 League of Legends,對我而言學習曲線有點陡。因為從小到大我只會玩一種遊戲: 第一人稱射擊,最基本的就是把準星移動到敵人的頭上然後點滑鼠直到他倒地不起,然後就是自己的聽音辨位、團體配合的問題,就是這麼簡單。不過即時戰略遊戲就不是這樣......,我常常在玩 LoL 時不知道我現在應該要幹嘛,有的時候還會挑錯時間、單挑錯敵人以致於被秒殺,不然就是沒幫到隊友。很明顯我玩射擊遊戲的那一套在即時戰略遊戲中沒有效,不是無腦靠個人技術就可以 Pentakill 的 (唉,反觀我反恐特勤隊、浴血戰場、Xonotic 之類的射擊遊戲都是隨便打就隨便殺)。不過感覺 LoL 的據點攻略模式比較簡單,比較不用動腦。
好啦,其實這篇是要宣示我以後會一定會多關照一下部落格的。
最後補充一句:「感覺鈍化使人從低潮中復原,但也因此人沒有永恆的快樂」--心輔中心的一場演講。
2012/04/08
TOMA 3.0... Revisited
好吧,我說過我不想去碰充滿負面能量的 TOMA 3.0 怪物模式。事實上,我有打開來玩過幾場,有的時候還請我弟一起陪我玩,不過我發覺只要怪物的數量一開始多起來,有些問題就開始浮現。
我花了點時間研究各種問題的原因,甚至把 TOMA 3.0 放到我的伺服器上進行壓力測試,就是讓伺服器連續跑好幾天,然後看紀錄檔裡面的錯誤訊息、看伺服器會不會跑一跑當掉。結果證實,Bug 真的是很多,難怪遊戲的效能不彰,在有些特殊狀況下伺服器還會直接掛掉。這也很清楚的告訴我們,人在心情不好的時候做事通常都會事倍功半,成果表面上可能看起來還不錯,但是內容就會有明顯的偏差。
我在編譯這個模組時,每次都會在檔名後面加上修訂日期作為版本編號,不然我一直做修改但是檔名都一樣的話最後絕對會一團亂。從剛開始問題超多的 R20120222 起,只要我的情傷發作,就是我修正怪物模式的時候,這很矛盾吧,我剛剛才說這樣會效率不彰的。我覺得我還是有去一趟心輔中心的必要,因為情傷這樣無預警發作真的讓我很困擾......,是該說我太專情還是太笨,或者是本來情傷就不容易好呢。
中間經過大概有十幾個版本 (這也看得出發作的頻率?),其中比較重要的幾個測試里程碑,也苦苦哀求我弟跟我一起玩,讓測試更完善。最後,R20120406 誕生了,我認定為從開始到現在最穩定的版本,所有功能都照計畫中運作,紀錄檔裡遊戲引擎也沒提示什麼錯誤。
TOMA 3.0 裡有什麼新功能? 很多,我寫不出來。"A picture is worth a thousand words.",有圖有真相 (雷達不是外掛,那是 TOMA 3.0 內建功能)。
我花了點時間研究各種問題的原因,甚至把 TOMA 3.0 放到我的伺服器上進行壓力測試,就是讓伺服器連續跑好幾天,然後看紀錄檔裡面的錯誤訊息、看伺服器會不會跑一跑當掉。結果證實,Bug 真的是很多,難怪遊戲的效能不彰,在有些特殊狀況下伺服器還會直接掛掉。這也很清楚的告訴我們,人在心情不好的時候做事通常都會事倍功半,成果表面上可能看起來還不錯,但是內容就會有明顯的偏差。
我在編譯這個模組時,每次都會在檔名後面加上修訂日期作為版本編號,不然我一直做修改但是檔名都一樣的話最後絕對會一團亂。從剛開始問題超多的 R20120222 起,只要我的情傷發作,就是我修正怪物模式的時候,這很矛盾吧,我剛剛才說這樣會效率不彰的。我覺得我還是有去一趟心輔中心的必要,因為情傷這樣無預警發作真的讓我很困擾......,是該說我太專情還是太笨,或者是本來情傷就不容易好呢。
中間經過大概有十幾個版本 (這也看得出發作的頻率?),其中比較重要的幾個測試里程碑,也苦苦哀求我弟跟我一起玩,讓測試更完善。最後,R20120406 誕生了,我認定為從開始到現在最穩定的版本,所有功能都照計畫中運作,紀錄檔裡遊戲引擎也沒提示什麼錯誤。
TOMA 3.0 裡有什麼新功能? 很多,我寫不出來。"A picture is worth a thousand words.",有圖有真相 (雷達不是外掛,那是 TOMA 3.0 內建功能)。
2012/03/12
AKB48 会いたかった!
本來我不太知道 AKB48 是什麼東西 (大概知道是一個女子團體),不過星期五的日文課尾聲,老師為了提振我們的注意力 (@、5、6 節上課真的會很想睡午覺) 和帶出下一章將要出現的文法,放了 AKB48 的單曲「会いたかった」。歌詞的內容,尤其是紅字的部份,我......,怎麼感覺有共鳴。
怎麼會這麼剛好就碰到這首歌......
給某個人: 会いたかった。
会いたかった 会いたかった
会いたかった Yes!
会いたかった 会いたかった
会いたかった Yes!
君に...
自転車全力でペダル
漕ぎながら坂を登る
風に膨らんでるシャツも
今はもどかしい
やっと気づいた 本当の気持ち
正直にゆくんだ
たったひとつこの道を
走れ!
好きならば 好きだと言おう
誤魔化さず 素直になろう
好きならば 好きだと言おう
胸の内 さらけ出そうよ
会いたかった 会いたかった
会いたかった Yes!
会いたかった 会いたかった
会いたかった Yes!
君に...
どんどん溢れ出す汗も
拭わずに素顔のまま
木洩れ日のトンネル夏へ
続く近道さ
そんな上手に 話せなくても
ストレートでいい
自分らしい生き方で
走れ!
誰よりも 大切だから
振られても 後悔しない誰よりも 大切だから
この気持ち 伝えたかった
好きならば 好きだと言おう
誤魔化さず 素直になろう
好きならば 好きだと言おう
胸の内 さらけ出そうよ
ラララララ ラララララララ
ラララララ ラララララララ
ラララララ ラララララララ
ラララララ ラララララララ
会いたかった 会いたかった
会いたかった Yes!
会いたかった 会いたかった
会いたかった Yes!
君に...
会いたかった!
怎麼會這麼剛好就碰到這首歌......
給某個人: 会いたかった。
2012/02/22
TOMA 3.0
說實在,我本來已經沒什麼在玩遊戲了,不過反而在之前的低潮期我倒是寫了很多反恐特勤隊的東西,因為那時我必須在家裡找到一個能讓自己分心的事情做,不然只要是我沒出門的時候在家裡心情一定會變得更糟吧 (一直糟下去可能會......,很恐怖)。
所以把情緒投注在一行一行程式碼裡。寫著寫著這幾個遊戲變異的規模就越來越大,最後變成跟以前反恐特勤隊 3.4.0 裡官方的 TOMA (TO Monster Attack) 2.0 怪物模式一樣,它有的功能我幾乎都有,但是我有的功能它不一定有! 很多玩家停留在舊版 3.4.0 的原因之一就是因為如此,因為 3.5.0 裡沒有一個像樣的怪物模式,而且我感覺這裡的玩家似乎比較喜歡打團戰。我寫的怪物模式它的遊戲進行方式和官方版的很像,不過已經移植到反恐特勤隊 3.5.0 中,所以我就直接命名成 TOMA 3.0,當做繼承者。
除了 TOMA 3.0 主程式之外,還有以前我很喜歡玩的午夜模式 (改變地圖的光線設定)、天氣模式 (亂改地圖的天氣設定)......,也在那段時間一併寫完。
只是,這樣講起來連我自己也不太想玩自己寫的模組,因為它是在情緒跌落谷底的時候為了分散注意力而寫出來的產物,現在看著那些原始檔就有一種累積著滿滿負面能量的感覺,呵呵。我有編譯過,反恐特勤隊跑起來功能大概都正常,不過就是不太想玩。
有點想直接封印掉它們,不然拿去給我弟玩好了。
所以把情緒投注在一行一行程式碼裡。寫著寫著這幾個遊戲變異的規模就越來越大,最後變成跟以前反恐特勤隊 3.4.0 裡官方的 TOMA (TO Monster Attack) 2.0 怪物模式一樣,它有的功能我幾乎都有,但是我有的功能它不一定有! 很多玩家停留在舊版 3.4.0 的原因之一就是因為如此,因為 3.5.0 裡沒有一個像樣的怪物模式,而且我感覺這裡的玩家似乎比較喜歡打團戰。我寫的怪物模式它的遊戲進行方式和官方版的很像,不過已經移植到反恐特勤隊 3.5.0 中,所以我就直接命名成 TOMA 3.0,當做繼承者。
除了 TOMA 3.0 主程式之外,還有以前我很喜歡玩的午夜模式 (改變地圖的光線設定)、天氣模式 (亂改地圖的天氣設定)......,也在那段時間一併寫完。
只是,這樣講起來連我自己也不太想玩自己寫的模組,因為它是在情緒跌落谷底的時候為了分散注意力而寫出來的產物,現在看著那些原始檔就有一種累積著滿滿負面能量的感覺,呵呵。我有編譯過,反恐特勤隊跑起來功能大概都正常,不過就是不太想玩。
有點想直接封印掉它們,不然拿去給我弟玩好了。
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